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Artigo que apresentou o Screener

 

Download artigo Screenerartigo SCREENER, an educational game for teaching the Drug Discovery and Development process

Abstract

Although the use of games as an educational strategy is an important current trend, there is practically no option available for training people on the Drug Discovery and Development (DDD) process. To fill this gap, we designed “SCREENER”, a science game that is intended to be educational, but also challenging and interesting enough to ensure player engagement. Our main target audience is students of postgraduate programs in pharmacology, medicinal chemistry, pharmacy, and medicine. This game could also be of interest to the pharmaceutical industry and regulatory and patent agencies for training new employees. We discuss the creation of SCREENER, a hybrid of board and card games, and present its components with some examples of cards and resources, as well as the dynamics of the game. SCREENER mimics the process of drug discovery and development from validating a target to registering the new drug with the regulatory agency, and can be played individually (self-learning) or with the help of a monitor who assists up to six players/teams. Briefly, 29 task cards categorized in four major areas (efficacy, safety, pharmacokinetics, and pharmaceutical development) must be purchased sequentially. Classic characteristics of games such as decision making and challenge have been incorporated. More in-depth information on the tasks and technical terms is available through QR codes. The vagaries of the DDD process are mimicked by the bonus/setback cards. The evaluation of our first test with students is presented and supports the usefulness of this new tool.

Tradução automática do abstract

Embora o uso de jogos como estratégia educacional seja uma importante tendência atual, praticamente não há opção disponível para treinamento de pessoas no processo de Drug Discovery and Development (DDD). Para preencher essa lacuna, projetamos o “SCREENER”, um jogo de ciências que pretende ser educacional, mas também desafiador e interessante o suficiente para garantir o envolvimento do jogador. Nosso principal público-alvo são os alunos dos programas de pós-graduação em farmacologia, química medicinal, farmácia e medicina. Este jogo também pode ser de interesse da indústria farmacêutica e das agências reguladoras e de patentes para o treinamento de novos funcionários. Discutimos a criação do SCREENER, um híbrido de jogos de tabuleiro e cartas, e apresentamos seus componentes com alguns exemplos de cartas e recursos, bem como a dinâmica do jogo. O SCREENER mimetiza o processo de descoberta e desenvolvimento de um medicamento desde a validação de um alvo até o registro do novo medicamento no órgão regulador, podendo ser jogado individualmente (autoaprendizagem) ou com o auxílio de um monitor que atende até seis jogadores/times. Resumidamente, 29 cartões de tarefas categorizados em quatro áreas principais (eficácia, segurança, farmacocinética e desenvolvimento farmacêutico) devem ser adquiridos sequencialmente. Características clássicas de jogos como tomada de decisão e desafio foram incorporadas. Informações mais detalhadas sobre as tarefas e termos técnicos estão disponíveis por meio de códigos QR. Os caprichos do processo DDD são imitados pelos cartões de bônus/contratempo. A avaliação do nosso primeiro teste com alunos é apresentada e sustenta a utilidade desta nova ferramenta.

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Artigo que avaliou o Screener

Abstract

Screener, a board game supplemented with online resources, was introduced and distributed by the Brazilian Society of Pharmacology and Experimental Therapeutics to postgraduate programs as an instructional tool for the process of drug discovery and development (DDD). In this study, we provided a comprehensive analysis of five critical aspects for evaluating the quality of educational games, namely: 1) description of the intervention; 2) underlying pedagogical theory; 3) identification of local educational gaps; 4) impact on diverse stakeholders; and 5) elucidation of iterative quality enhancement processes. We also present qualitative and quantitative assessments of the effectiveness of this game in 11 postgraduate courses. We employed the MEEGA+ online survey, comprising thirty-three close-ended unipolar items with 5-point Likert-type response scales, to assess student perceptions of the quality and utility of Screener. Based on 115 responses, the results indicated a highly positive outlook among students. In addition, we performed a preliminary evaluation of learning outcomes in two courses involving 28 students. Pre- and post-quizzes were applied, each consisting of 20 True/False questions directly aligned with the game’s content. The analysis revealed significant improvement in students’ performance following engagement with the game, with scores rising from 8.4 to 13.3 (P<0.0001, paired t-test) and 9.7 to 12.7 (P<0.0001, paired t-test). These findings underscore the utility of Screener as an enjoyable and effective tool for facilitating a positive learning experience in the DDD process. Notably, the game can also reduce the educational disparities across different regions of our continental country.

Tradução automática do Abstract

O “Screener”, um jogo de tabuleiro complementado com recursos online, foi introduzido e distribuído pela Sociedade Brasileira de Farmacologia e Terapêutica Experimental aos programas de pós-graduação como uma ferramenta instrucional para o processo de descoberta e desenvolvimento de fármacos (DDD). Neste estudo, realizamos uma análise abrangente de cinco aspectos críticos para avaliar a qualidade dos jogos educacionais, a saber: 1) descrição da intervenção; 2) teoria pedagógica subjacente; 3) identificação de lacunas educacionais locais; 4) impacto em diversos stakeholders; e 5) elucidação dos processos iterativos de aprimoramento da qualidade. Também apresentamos avaliações qualitativas e quantitativas da eficácia deste jogo em 11 cursos de pós-graduação. Utilizamos a pesquisa online MEEGA+, composta por trinta e três itens unipolares de escolha fechada com escalas de resposta do tipo Likert de 5 pontos, para avaliar as percepções dos alunos sobre a qualidade e utilidade do Screener. Com base em 115 respostas, os resultados indicaram uma perspectiva altamente positiva entre os alunos. Além disso, realizamos uma avaliação preliminar dos resultados de aprendizagem em dois cursos envolvendo 28 alunos. Foram aplicados pré-testes e pós-testes, cada um consistindo em 20 perguntas de Verdadeiro ou Falso diretamente alinhadas ao conteúdo do jogo. A análise revelou uma melhoria significativa no desempenho dos alunos após o envolvimento com o jogo, com as pontuações aumentando de 8,4 para 13,3 (P<0,0001, teste t pareado) e de 9,7 para 12,7 (P<0,0001, teste t pareado). Esses achados ressaltam a utilidade do Screener como uma ferramenta agradável e eficaz para facilitar uma experiência de aprendizagem positiva no processo DDD. Notavelmente, o jogo também pode reduzir as disparidades educacionais em diferentes regiões do nosso país continental.

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